Blender

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官网:https://www.blender.org/

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编辑 > 偏好设置 > 文件路径 > 数据 > 临时文件

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下载非官方认证插件

编辑 > 偏好设置 > 插件 > 右上角从磁盘安装

安装好的插件按N键会显示在右边

设置拾色器为方形

编辑 > 偏好设置 > 界面 > 拾色器类型 > 方形(SV+H)

设置Tab键调用饼菜单(常用)

编辑 > 偏好设置 > 键位映射 > Tab键调用饼菜单

设置撤销次数

编辑 > 偏好设置 > 系统 > 撤销次数

设置打开blender文件为Blender

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保存版本

编辑 > 偏好设置 > 保存&加载 > 保存版本 > 用不到,设为0

快捷键

功能 快捷键
缩放视图 鼠标滚轮
旋转视图 鼠标中键
平移视图 shift+中键
移动/移动到游标/滑动 G/alt+G/双击G
旋转 R
缩放 S
全选 A
删除 X
查看前后左右视图 ~
切换物体或骨骼模式 Tab
添加物体 shiift+A
深复制物体 shift+D
浅复制物体 alt+D
设置父级 ctrl+P,后点的是父级
清空父级 alt+P
将两个物体合并为一个 ctrl+J
读写模式 选中物体+/
  1. 想要让物体延坐标轴移动/缩放,可以按完G后,按X/Y/Z
  2. 如果物体有旋转,移动/缩放按两下X/Y/Z可以切到物体自己的坐标系
  3. 按shift+X/Y/Z,则是锁住这个方向,其他方向动

输出

设置输出帧率

右边工作栏 > 输出 > 格式 > 帧率

输出透明背景

渲染 > 胶片 > 勾选透明

导入素材

素材下载网站:

  1. https://free3d.com/
  2. https://www.cgtrader.com/

导入方式

  • 关联导入:无法直接修改;源文件修改后,其他文件点击重新加载即可;节省资源;有链条标记
  • 追加导入:可以修改;占用更多存储空间

导入时的文件夹

  • Collection:集合
  • Object:物体
  • Material:材质

建模

控制物体的点线面

操作技巧 快捷键
反选 ctrl+I
选择相连的点/线/面 ctrl+L
选择一圈 alt+左键点击横/纵
选择一圈竖线 ctrl+alt+左键点击横/纵
透视模式 在视图着色左边

编辑模式常用工具

这些工具都可以在左边工具栏找到

工具 快捷键
挤出面 选择点/线/面 + E
内插面 I
倒角 cltr+B,滚轮可调整面数
环切 ctrl+R,滚润可调整线数
合并 M
断开 V
填充 F
桥接(将两个边相连) cltr+E,选择桥接循环边
分离(将物体分成两节) P
细分 右键菜单中
切刀 K,空格退出

注意:

  1. 挤出/复制面包括新建面和移动两个操作,如果只是右键取消,只取消了移动,尽量拉出来ctrl+z撤销
  2. 桥接需要是同一个物体,可以选择两个物体,cltr+J合为一个

修改器

在右边工具栏,图标为扳手,作用是可以随时调参数

常用修改器有:

  1. 布尔修改器:实现物体间并差交运算
  2. 倒角修改器:同倒角
  3. 实体化修改器:给面添加厚度
  4. 表面细分修改器:增加面数更加光滑
  5. 简易形变修改器:可以弯曲物体
  6. 缩裹修改器:让物体贴服在面上
  7. 阵列修改器:按一定规律复制物体
  8. 镜像修改器:沿着自己的坐标系对称复制
  9. 曲线修改器:让物体跟随曲线弯曲
  10. 蒙皮修改器:适合做手指
  11. 置换修改器:给物体添加贴图/形变(记得添加细分)
  1. 修改器的执行顺序为从上到下,右上角点击应用后就不能修改了
  2. 显示不对时,可以ctrl+A,应用缩放
  3. 镜像修改器可以在做对称物体时,只做一半

吸附

作用:物体靠近附近面时,会自动吸附上去

开启:中上位置,有个磁铁图标,开启后右边选择面,勾选旋转对齐目标

晶格

作用:通过控制晶格来控制物体形变

创建:

  1. shift+A添加晶格,将晶格框住物体
  2. 可以通过工具栏控制晶格的细分
  3. 先选中物体,再选中晶格,ctrl+P选择晶格变形
  4. 在修改器里也可看到晶格修改器
  5. 用完后晶格可以删掉

曲线

创建:右键 > 曲线

分类

  1. 贝塞尔曲线(用控制杆控制弧度)
  2. BURBS曲线(用点控制弧度)

控制曲线厚度

  1. 管状:右边工具栏 > 数据 > 几何数据 > 倒角 > 圆形 > 深度
  2. 自定义形状:右边工具栏 > 数据 > 几何数据 > 倒角 > 物体 > 选择物体

可以用来做头发

让物体跟随曲线弯曲

  1. 创建曲线 > 路径曲线
  2. 给物体添加曲线修改器,选择曲线
  3. 修改形变轴(如果物体跑到了曲线顶部,那么要注意曲线的起点和终点)
  4. 点击曲线,再点击物体,ctrl+P设定父级,就可以一起拖动
  5. 如果要子集跟着父级弯曲,需要ctrl+P > 顶点(基于三点)

控制单个点的粗细是alt+S

材质

下载材质网站:

注意点:

  1. 材质如果未被任何物体使用,在关掉软件时会被删掉,可点击盾牌图标防止被删
  2. 着色器编辑器可以看到材质节点
  3. 可以选择多个节点,ctrl+J或右键并入新框来设置成一组,方便查看

节点

原理化BSDF

一种基于物理的着色器,旨在模拟真实世界中光与各种材质的相互作用

次表面

  • 权重:用来决定的模型透光程度
  • 半径:三个值对应RGB三个通道的散射半径,决定透过去的颜色
  • 缩放:和半径相乘,决定颜色的明显程度
  • IOR折射率:次表面散射的折射率(仅cycles)
  • 各向异性:次表面散射的方向(仅cycles)

高光

  • 折射率等级:数值越大,高光越亮
  • Tint(染色):高光颜色
  • 各向异性过滤:把高光转换成沿切线方向的细长高光(仅cycles)
  • 各向异性旋转:高光分布的方向(仅cycles)
  • 切向

透射

只有打开这个透射,调整IOR折射率才能起作用

涂层

给材质加一层包光

边缘光泽

控制的是褶皱反光的反射数量

自发光

物体自身发光

图像纹理

载入图片材质

  • 投影:

    • 平直:将材质投影到物体

    • 方盒:将材质贴到每个面

    • 球形:将材质贴到球上

    • 管型:将材质贴到圆柱上

映射

调整材质的位置旋转缩放

纹理坐标

指定二维材质映射到三维物体的方式

  • UV:3D物体展成2D投到材质图片上,通过UV编辑器在编辑模式可以看到如何映射的
  • 生成:全局坐标系做映射,不受物体原点影响
  • 物体:局部坐标系做映射,受物体原点影响

安装插件Node Wrangler后,点击节点,按ctrl+T可以自动补齐左边这一串节点

分离XYZ

只选择XYZ其中一个

混合转换器

将两种颜色/材质混合、叠加、蒙版

  • 数据类型:选颜色
  • 系数:控制两种颜色/材质占比。可以将黑白图片当做系数,黑表示0白表示1,实现蒙版的效果

凹凸

给表面添加凹凸感

通过调整法线产生凹凸感,并没有真的凹凸

Node Wrangler插件可以选中节点,ctrl+shift+T同时导入这几张材质

要真的有凹凸,要再加上置换修改器,别忘了编辑模式细分

混合着色器

和混合转换器的区别是输入为着色器

物体信息

  • 随机:可以和颜色渐变配合给毛发做随机颜色

层权重

用于做材质的边缘高光

光泽BSDF

用于做材质上的高光,是跟随灯光移动的,渲染模式下才可以看到

粒子

添加粒子效果:右边工具栏 > 粒子 > 点击+号

播放:空格

发射器粒子

调整粒子为物体:渲染 > 渲染为“物体” > 选择物体

调整粒子为物体集合:渲染 > 渲染为“集合” > 选择集合

调整发射位置:源 > 发射源

调整粒子各方向速度:速度 > 物体对齐X/Y/Z

调整粒子受到的重力:立场权重 > 重力

隐藏发射体:渲染 > 取消勾选“显示发射体”(在最终输出时看不到)

物理

  • 给粒子碰到的物体添加碰撞效果:右边工具栏 > 物理 > 碰撞
  • 给粒子添加阻尼效果:被碰撞的物体 > 碰撞 > 粒子 > 阻尼

毛发粒子

调整的和发射器粒子类似

调整毛发为物体:渲染 > 渲染为“物体” > 选择物体,如果要旋转物体,让毛发跟着转,要把物体旋转勾选上

改变毛发上下聚集:子级 > 简单性 > 簇集

让毛发弯曲:勾选高级 > 物理 > 布朗,发射里的段数不能为1

让毛发在曲面上立起来:勾选高级 > 旋转 > 坐标系轴向 > 全局Z(默认往法线方向)

数据

顶点组

设置顶点组

  1. 编辑模式选择若干顶点
  2. 右边工具栏 > 数据 > 顶点组,点击+,点击指定

形态键

可以用来做动画,根据值控制物体的形态

添加形态键:数据 > 形态键+号

基型:物体原本的形状

键1、2…:物体变形的样子,可通过值来控制

灯光

世界光

  • 位置:右边工具栏 > 世界环境
  • 着色器编辑器中,着色器类型改成世界环境,即可通过节点来控制世界光

HDRI贴图

下载材质网站:

添加贴图:纹理 > 环境纹理节点

不显示贴图只有打光:渲染 > 胶片 > 透明

场景光

点光

  • 半径:越大影子越虚
  • 最多反弹次数(Cycles):越多越逼真,越消耗性能

日光

平行光,和位置无关,只跟角度有关

聚光

喇叭形状

面光

面越小,光越聚集

打光技巧

三个光来照物体

  • 主光:照亮物体
  • 辅光:把太暗的地方照亮,或者加个颜色
  • 轮廓光:从背面打

动画

快捷键

功能 快捷键
插入关键帧 K(部分) / I(所有)
删除关键帧 X
查看插入的关键帧 时间轴左边箭头
自动插入关键帧 时间轴上中圆圈图标

骨骼

  • 物体模式创建的一个是骨架
  • 编辑模式可以按E挤出的是骨骼
  • 姿态模式可以给骨架摆姿势
  • 从头部挤出的骨骼和当前骨骼是平级的,从尾部挤出的是子级

骨骼显示在前面

数据 > 视图显示 > 在前面

绑定骨骼

  1. 先选物体,再选骨骼
  2. ctrl+P > 附带自动权重

柔性骨骼

用来做类似尾巴时比较方便

打开:数据 > 视图显示 > 显示为柔性骨骼,和八面锥没区别,只是显示不同

例子:做一个中间可形变,两边控制的骨骼

  1. 拉出三根骨骼,中间的骨骼 骨骼 > 柔性骨骼 > 段数调高
  2. 最右边的骨骼清除父级
  3. 先选最右边的骨骼,再选中间的,添加骨骼约束“拉伸到”
  4. 中间的骨骼,骨骼 > 柔性骨骼 > 起始控制杆和结束控制杆改为绝对 > 自定义改为前后两个骨骼
  5. 姿态模式测试

约束

标准追踪

让物体的一面始终跟随目标

  • 跟随轴:指定哪个物体的局部坐标轴对着目标
  • 向上:指定物体哪个坐标轴向上

物理

刚体

创建

单个:右边物理 > 刚体

多个:物体模式 > 上面物体 > 刚体 > 添加活动项

缓存:刚体默认缓存为0-250,到场景 > 杆体世界环境里可设置

参数

  • 类型
    1. 活动项:会运动
    2. 被动:不会运动,只有碰撞体积
  • 敏感度:两个碰撞体之间的距离,当两个碰撞体之间有空隙时可以调
  • 重心:刚体的重心在原点

流体

概念

三要素:

  1. 发射源:把液体发射出去
  2. 域:液体模拟的范围
  3. 障碍物:在空间里和液体发生碰撞

缓存类型:

  1. 重播:将缓存放在内存中,可实时播放
  2. 全部:一次性将数据烘焙到磁盘,不可实时播放
  3. 模块化:将粒子、网格分开烘焙

细分精度:分辨率,粒子的大小

发射源的流动类型:

  1. 几何数据:发射源的大小就是液体的大小
  2. 流入:从发射源不断地流液体

创建

  1. 创建发射源:创建一个立方体,添加 物理 > 流体,类型为流,流体类型为液体
  2. 创建域:创建一个立方体,物体 > 视图显示 > 显示为“线框”,调整合适大小,添加 物理 > 流体,类型为域,修改 缓存 > 类型”全部”(细分精度32,越高越像水)
  3. 创建障碍物:选择物体,添加 物体 > 流体,类型为效果器,(采样步长3,表面厚度0.05,两个值越大越不容易穿模)
  4. 选择域,点击缓存 > 烘焙
  5. 添加材质:选择域,添加玻璃BSDF,折射率改为1.33,连到材质输出上。(Cycles渲染器)

各类液体参数

MMD

下载模型和动作

模之屋:https://www.aplaybox.com/

BowlRoll:https://bowlroll.net/file/index

niconico:https://3d.nicovideo.jp/

导入

导入模型

先下载插件MMD Tools

按N > MMD > 导入pmx文件

常见问题:

  1. 模型颜色发红发紫

    可能识别不到贴图,可以点击MMD > 材质 > 转换给Blender,之后再手动修改有问题的材质

导入动作

先选中骨骼和模型,按N > MMD > 导入vmd文件

导入时右边的边距不低于30

导入动作后,要移动模型,可以选中骨骼,点击姿态模式,然后姿态 > 动画 > 烘焙动作,勾全打上

这样就会将骨骼动画转换为关键帧动画

导入镜头

选择相机,按N > MMD > 导入vmd文件

导入时右边的边距不低于30

物理计算

流程:

  1. 导入动作时候边距不低于30
  2. 时间线移动到静置姿态的位置(0或第一帧)
  3. 开启MMD > 模型设定 > 物理,开启后不要去动时间线游标!!!
  4. 点下更新世界
  5. 起始0或1,结束帧设置多长,物理就烘培多长
  6. 点下“回放”看看最上面的同步是不是在“播放每帧”
  7. 烘培,等待完成,可以拖动时间线看看效果

注意点:

  1. 如果有些抖动很奇怪,可以点击MMD > 刚体,关闭MMD >网格,可以看到刚体选中,点击属性的物理,将骨骼改为物理
  2. 修改属性后,要删除烘焙,从第二步再来一遍

保存

先点击文件 > 外部数据 > 打包资源,之后再另存为

输出视频

选择EEVEE渲染引擎,把下面的光线追踪打开

  • MP4
    1. 输出 > 文件格式 > FFmpeg视频
    2. 输出 > 颜色 > RPG
    3. 输出 > 编码 > 容器 > MPEG-4
    4. 输出 > 视频 > 视频编码 > H.264
    5. 输出 > 视频 > 输出质量 > 高画质
  • MOV
    1. 输出 > 文件格式 > FFmpeg视频
    2. 输出 > 颜色 > RPGA
    3. 输出 > 编码 > 容器 > Quick Time
    4. 输出 > 视频 > 视频编码 > PNG

最后点击上面的 渲染 > 渲染动画

颜色:

  1. BW:黑白
  2. RPG:彩色
  3. RGBA:彩色+Alpha透明,要渲染 > 胶片 > 勾选透明

删除模型配件

点击骨骼,按姿态模式

然后选中骨骼,按G,看看能不能单独拖出来:

  1. 如果能

    选中后,点击MMD > 模型手术 > 切断,之后就能分离出来

    然后可在集合中右键,删除层级

  2. 如果不能

    关闭骨骼显示,点击模型,切换到编辑模式,然后选中后按x删除

    可以选中点或面后,按L选相连的面

    还有一种方法是,切换到编辑模式,选择面模式,然后点击要删物体的一个面

    之后点材质 > 选择,就可以选择到这个物体的所有面

调整镜头动作

如果有的镜头位置不对,可以点

MMD_Camera > Camera > 工具栏摄像机图标

之后移到想要调整的关键帧,工具栏移到最下面的MMD Camera Tools调整位置

调完按I键设置关键帧

场景打光

如果灯光太多,会十分影响渲染速度,使用环境贴图就可以加快渲染速度

下载贴图网站:https://polyhaven.com/zh/hdris

打开自带的插件Node Wrangler

  1. 选择 着色编辑器 > 着色类型 > 世界环境,选择背景,按ctrl+T,
  2. 点击环境纹理的打开,选择下载的贴图即可
  3. 背景的强度/力度调整光的强度
  4. 映射的位置可以调整光的方向

添加辉光

  1. 右上角视图着色方式,合成器 > 总是
  2. 打开合成器面板,勾选使用节点
  3. shift+A,添加滤镜 > 辉光,拉到渲染层和合成之间

添加场景物体自发光

视图着色方式的合成器要改成总是

  1. 先导入场景,展开集合,找到倒三角的

  2. 转换给Blender,然后点按材质分开,就能拆分场景

  3. 点击着色器编辑器,选择物体,找到原理话BSDF下的自发光即可

    玻璃材质有时会出现噪点,选择材质 > 表(曲)面,将渲染方式改为混合

骨骼

分类

骨骼分层

  1. 选中骨骼,然后数据 > 骨骼集合

  2. 先点眼睛隐藏掉所有的,看看有没有没有分层的,可以点右边+好创建分层,之后选择骨骼,点指定

  3. 创建一个“常用”分层,之后指定这些骨骼

模型换头

  1. 选择模型的骨骼,切换到姿态模式
  2. 选择头里面那根骨骼,可以在工具栏的骨骼里看到命名为頭或head
  3. MMD Tools > 模型手术 > 切断,就会把头分离出一个新集合
  4. 把头移动到另一个身体上
  5. 先选头部的骨骼,再选颈部的骨骼(首),点击MMD Tools > 模型手术 > 合并
  6. 导入动作测试

注意事项:

  1. 换头就移动头就行了,身体最好不要乱动
  2. 会破坏刚体结构

乳摇

布料方式

  1. 创建一根柱体,顶点改成8,缩放到合适大小
  2. 调整到骨骼位置,给末端卡根线,添加顶点组
  3. 给柱体添加物理 > 布料,形状 > 钉固顶点组选择末端顶点组
  4. 给前端添加顶点组
  5. 选择骨骼,添加骨骼约束 > 阻尼追踪,目标选择柱体,顶点组选择前端
  6. 选择柱体和骨骼,到姿态模式,设置柱体的父级为这根骨骼的父级,类型为骨骼(让柱体跟着身体移动)
  7. 隐藏柱体,测试

注意点:

  • 末端卡的线越靠近前端,骨骼运动的幅度越小
  • 柱体的前端可以缩小,防止卡柱
  • 调整柱体的顶点质量可改变速度
  • 布料缓存默认到250帧,需要修改
  • 给模型添加动作后,需要把阻尼追踪移到最下面

软体方式

  1. 创建一个平面,删除两个点变为一个线
  2. 将直线移动到骨骼位置,大小改为和骨骼一致,可以用吸附辅助移动
  3. 给线的头尾的点设定顶点组
  4. 给线添加 物理 > 软体
    1. 目标 > 顶点组:设为尾部的顶点用于固定
    2. 硬度、阻尼根据实际需要设置
    3. 强度:默认改为1,最小值改为0.75(根据实际需要设置)
  5. 选择直线和骨骼,到姿态模式,设置直线的父级为这根骨骼的父级,类型为骨骼(让直线跟着身体移动)
  6. 选择骨骼,添加骨骼约束 > 阻尼追踪,目标选择直线,顶点组选择直线前端顶点

注意点同上

材质参考

添加噪波斑点

添加边缘光

添加高光

皮肤仿硅胶

  1. 导入模型,转换给Blender

  2. 在渲染模式下看

  3. 选中模型,右键平滑着色

  4. 按照下面的参数调

  5. “涂层”可以添加表面反光效果

添加头发丝

  1. 添加噪波纹理和凹凸

    参数按情况调整

  2. 有些地方的发丝方向要改变,需要先创建UV贴图

    参数按情况调整

  3. 选择刚刚创建的UV贴图

    参数按情况调整

  4. 在UV编辑里选择要调整的面,之后旋转即可

  5. 某些面不要发丝,右边新建材质槽,在编辑模式里选择面,指定后复制材质,把前面的噪波纹理和凹凸删掉


Blender
http://xwww12.github.io/2025/07/08/其他/Blender/
作者
xw
发布于
2025年7月8日
许可协议