Blender
Blender
安装
Download > LTS(长期支持版本) > Windows-Installer
设置
– 保存设置
点击左下角 > 保存用户设置
– 显示大小
编辑 > 偏好设置 > 界面 > 分辨率缩放
– 设置临时文件位置
编辑 > 偏好设置 > 文件路径 > 数据 > 临时文件
– 下载扩展插件
编辑 > 偏好设置 > 获取扩展
– 下载非官方认证插件
编辑 > 偏好设置 > 插件 > 右上角从磁盘安装
安装好的插件按N键会显示在右边
– 设置拾色器为方形
编辑 > 偏好设置 > 界面 > 拾色器类型 > 方形(SV+H)
– 设置Tab键调用饼菜单(常用)
编辑 > 偏好设置 > 键位映射 > Tab键调用饼菜单
– 设置撤销次数
编辑 > 偏好设置 > 系统 > 撤销次数
– 设置打开blender文件为Blender
编辑 > 偏好设置 > 系统 > 操作系统设置 > 注册
– 保存版本
编辑 > 偏好设置 > 保存&加载 > 保存版本 > 用不到,设为0
快捷键
功能 | 快捷键 |
---|---|
缩放视图 | 鼠标滚轮 |
旋转视图 | 鼠标中键 |
平移视图 | shift+中键 |
移动 | G |
旋转 | R |
缩放 | S |
全选 | A |
删除 | X |
查看前后左右视图 | ~ |
切换物体或骨骼模式 | Tab |
添加物体 | shiift+A |
- 想要让物体延坐标轴移动,可以按完G后,按X/Y/Z
输出
– 设置输出帧率
右边工作栏 > 输出 > 格式 > 帧率
– 输出透明背景
渲染 > 胶片 > 勾选透明
MMD
下载模型和动作
导入
导入模型
先下载插件MMD Tools
按N > MMD > 导入pmx文件
常见问题:
模型颜色发红发紫
可能识别不到贴图,可以点击MMD > 材质 > 转换给Blender,之后再手动修改有问题的材质
导入动作
先选中骨骼和模型,按N > MMD > 导入vmd文件
导入时右边的边距不低于30
导入镜头
选择相机,按N > MMD > 导入vmd文件
导入时右边的边距不低于30
物理计算
流程:
- 导入动作时候边距不低于30
- 时间线移动到静置姿态的位置(0或第一帧)
- 开启MMD > 模型设定 > 物理,开启后不要去动时间线游标!!!
- 点下更新世界
- 起始0或1,结束帧设置多长,物理就烘培多长
- 点下“回放”看看最上面的同步是不是在“播放每帧”
- 烘培,等待完成,可以拖动时间线看看效果
注意点:
- 如果有些抖动很奇怪,可以点击MMD > 刚体,关闭MMD >网格,可以看到刚体选中,点击属性的物理,将骨骼改为物理
- 修改属性后,要删除烘焙,从第二步再来一遍
保存
先点击文件 > 外部数据 > 打包资源,之后再另存为
输出视频
选择EEVEE渲染引擎,把下面的光线追踪打开
- MP4
- 输出 > 文件格式 > FFmpeg视频
- 输出 > 颜色 > RPG
- 输出 > 编码 > 容器 > MPEG-4
- 输出 > 视频 > 视频编码 > H.264
- 输出 > 视频 > 输出质量 > 高画质
- MOV
- 输出 > 文件格式 > FFmpeg视频
- 输出 > 颜色 > RPGA
- 输出 > 编码 > 容器 > Quick Time
- 输出 > 视频 > 视频编码 > PNG
最后点击上面的 渲染 > 渲染动画
颜色:
- BW:黑白
- RPG:彩色
- RGBA:彩色+Alpha透明,要渲染 > 胶片 > 勾选透明
删除模型配件
点击骨骼,按姿态模式
然后选中骨骼,按G,看看能不能单独拖出来:
如果能
选中后,点击MMD > 模型手术 > 切断,之后就能分离出来
然后可在集合中右键,删除层级
如果不能
关闭骨骼显示,点击模型,切换到编辑模式,然后选中后按x删除
可以选中点或面后,按L选相连的面
还有一种方法是,切换到编辑模式,选择面模式,然后点击要删物体的一个面
之后点材质 > 选择,就可以选择到这个物体的所有面
调整镜头动作
如果有的镜头位置不对,可以点
MMD_Camera > Camera > 工具栏摄像机图标
之后移到想要调整的关键帧,工具栏移到最下面的MMD Camera Tools调整位置
调完按I键设置关键帧
场景打光
如果灯光太多,会十分影响渲染速度,使用环境贴图就可以加快渲染速度
下载贴图网站:https://polyhaven.com/zh/hdris
打开自带的插件Node Wrangler
- 选择 着色编辑器 > 着色类型 > 世界环境,选择背景,按ctrl+T,
- 点击环境纹理的打开,选择下载的贴图即可
- 背景的强度/力度调整光的强度
- 映射的位置可以调整光的方向
添加辉光
- 右上角视图着色方式,合成器 > 总是
- 打开着色器面板,勾选使用节点
- shift+A,添加滤镜 > 辉光,拉到渲染层和合成之间
添加场景物体自发光
先导入场景,展开集合,找到倒三角的
转换给Blender,然后点按材质分开,就能拆分场景
点击着色器编辑器,选择物体,找到原理话BSDF下的自发光即可
玻璃材质有时会出现噪点,选择材质 > 表(曲)面,将渲染方式改为混合
骨骼
分类
骨骼分层
选中骨骼,然后数据 > 骨骼集合
先点眼睛隐藏掉所有的,看看有没有没有分层的,可以点右边+好创建分层,之后选择骨骼,点指定
创建一个“常用”分层,之后指定这些骨骼