Blender
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安装
Download > LTS(长期支持版本) > Windows-Installer
设置
– 保存设置
点击左下角 > 保存用户设置
– 显示大小
编辑 > 偏好设置 > 界面 > 分辨率缩放
– 设置临时文件位置
编辑 > 偏好设置 > 文件路径 > 数据 > 临时文件
– 下载扩展插件
编辑 > 偏好设置 > 获取扩展
– 下载非官方认证插件
编辑 > 偏好设置 > 插件 > 右上角从磁盘安装
安装好的插件按N键会显示在右边
– 设置拾色器为方形
编辑 > 偏好设置 > 界面 > 拾色器类型 > 方形(SV+H)
– 设置Tab键调用饼菜单(常用)
编辑 > 偏好设置 > 键位映射 > Tab键调用饼菜单
– 设置撤销次数
编辑 > 偏好设置 > 系统 > 撤销次数
– 设置打开blender文件为Blender
编辑 > 偏好设置 > 系统 > 操作系统设置 > 注册
– 保存版本
编辑 > 偏好设置 > 保存&加载 > 保存版本 > 用不到,设为0
快捷键
功能 | 快捷键 |
---|---|
缩放视图 | 鼠标滚轮 |
旋转视图 | 鼠标中键 |
平移视图 | shift+中键 |
移动/移动到游标/滑动 | G/alt+G/双击G |
旋转 | R |
缩放 | S |
全选 | A |
删除 | X |
查看前后左右视图 | ~ |
切换物体或骨骼模式 | Tab |
添加物体 | shiift+A |
深复制物体 | shift+D |
浅复制物体 | alt+D |
设置父级 | ctrl+P,后点的是父级 |
清空父级 | alt+P |
将两个物体合并为一个 | ctrl+J |
读写模式 | 选中物体+/ |
- 想要让物体延坐标轴移动/缩放,可以按完G后,按X/Y/Z
- 如果物体有旋转,移动/缩放按两下X/Y/Z可以切到物体自己的坐标系
- 按shift+X/Y/Z,则是锁住这个方向,其他方向动
输出
– 设置输出帧率
右边工作栏 > 输出 > 格式 > 帧率
– 输出透明背景
渲染 > 胶片 > 勾选透明
导入素材
素材下载网站:
导入方式:
- 关联导入:无法直接修改;源文件修改后,其他文件点击重新加载即可;节省资源;有链条标记
- 追加导入:可以修改;占用更多存储空间
导入时的文件夹:
- Collection:集合
- Object:物体
- Material:材质
建模
控制物体的点线面
操作技巧 | 快捷键 |
---|---|
反选 | ctrl+I |
选择相连的点/线/面 | ctrl+L |
选择一圈 | alt+左键点击横/纵 |
选择一圈竖线 | ctrl+alt+左键点击横/纵 |
透视模式 | 在视图着色左边 |
编辑模式常用工具
这些工具都可以在左边工具栏找到
工具 | 快捷键 |
---|---|
挤出面 | 选择点/线/面 + E |
内插面 | I |
倒角 | cltr+B,滚轮可调整面数 |
环切 | ctrl+R,滚润可调整线数 |
合并 | M |
断开 | V |
填充 | F |
桥接(将两个边相连) | cltr+E,选择桥接循环边 |
分离(将物体分成两节) | P |
细分 | 右键菜单中 |
切刀 | K,空格退出 |
注意:
- 挤出/复制面包括新建面和移动两个操作,如果只是右键取消,只取消了移动,尽量拉出来ctrl+z撤销
- 桥接需要是同一个物体,可以选择两个物体,cltr+J合为一个
修改器
在右边工具栏,图标为扳手,作用是可以随时调参数
常用修改器有:
- 布尔修改器:实现物体间并差交运算
- 倒角修改器:同倒角
- 实体化修改器:给面添加厚度
- 表面细分修改器:增加面数更加光滑
- 简易形变修改器:可以弯曲物体
- 缩裹修改器:让物体贴服在面上
- 阵列修改器:按一定规律复制物体
- 镜像修改器:沿着自己的坐标系对称复制
- 曲线修改器:让物体跟随曲线弯曲
- 蒙皮修改器:适合做手指
- 置换修改器:给物体添加贴图/形变(记得添加细分)
- 修改器的执行顺序为从上到下,右上角点击应用后就不能修改了
- 显示不对时,可以ctrl+A,应用缩放
- 镜像修改器可以在做对称物体时,只做一半
吸附
作用:物体靠近附近面时,会自动吸附上去
开启:中上位置,有个磁铁图标,开启后右边选择面,勾选旋转对齐目标
晶格
作用:通过控制晶格来控制物体形变
创建:
- shift+A添加晶格,将晶格框住物体
- 可以通过工具栏控制晶格的细分
- 先选中物体,再选中晶格,ctrl+P选择晶格变形
- 在修改器里也可看到晶格修改器
- 用完后晶格可以删掉
曲线
创建:右键 > 曲线
分类:
- 贝塞尔曲线(用控制杆控制弧度)
- BURBS曲线(用点控制弧度)
控制曲线厚度:
- 管状:右边工具栏 > 数据 > 几何数据 > 倒角 > 圆形 > 深度
- 自定义形状:右边工具栏 > 数据 > 几何数据 > 倒角 > 物体 > 选择物体
可以用来做头发
让物体跟随曲线弯曲:
- 创建曲线 > 路径曲线
- 给物体添加曲线修改器,选择曲线
- 修改形变轴(如果物体跑到了曲线顶部,那么要注意曲线的起点和终点)
- 点击曲线,再点击物体,ctrl+P设定父级,就可以一起拖动
- 如果要子集跟着父级弯曲,需要ctrl+P > 顶点(基于三点)
控制单个点的粗细是alt+S
材质
下载材质网站:
注意点:
- 材质如果未被任何物体使用,在关掉软件时会被删掉,可点击盾牌图标防止被删
- 着色器编辑器可以看到材质节点
- 可以选择多个节点,ctrl+J或右键并入新框来设置成一组,方便查看
节点
原理化BSDF
一种基于物理的着色器,旨在模拟真实世界中光与各种材质的相互作用
次表面
- 权重:用来决定的模型透光程度
- 半径:三个值对应RGB三个通道的散射半径,决定透过去的颜色
- 缩放:和半径相乘,决定颜色的明显程度
- IOR折射率:次表面散射的折射率(仅cycles)
- 各向异性:次表面散射的方向(仅cycles)
高光
- 折射率等级:数值越大,高光越亮
- Tint(染色):高光颜色
- 各向异性过滤:把高光转换成沿切线方向的细长高光(仅cycles)
- 各向异性旋转:高光分布的方向(仅cycles)
- 切向
透射
只有打开这个透射,调整IOR折射率才能起作用
涂层
给材质加一层包光
边缘光泽
控制的是褶皱反光的反射数量
自发光
物体自身发光
图像纹理
载入图片材质
投影:
平直:将材质投影到物体
方盒:将材质贴到每个面
球形:将材质贴到球上
管型:将材质贴到圆柱上
映射
调整材质的位置旋转缩放
纹理坐标
指定二维材质映射到三维物体的方式
- UV:3D物体展成2D投到材质图片上,通过UV编辑器在编辑模式可以看到如何映射的
- 生成:全局坐标系做映射,不受物体原点影响
- 物体:局部坐标系做映射,受物体原点影响
安装插件Node Wrangler后,点击节点,按ctrl+T可以自动补齐左边这一串节点
分离XYZ
只选择XYZ其中一个
混合转换器
将两种颜色/材质混合、叠加、蒙版
- 数据类型:选颜色
- 系数:控制两种颜色/材质占比。可以将黑白图片当做系数,黑表示0白表示1,实现蒙版的效果
凹凸
给表面添加凹凸感
Node Wrangler插件可以选中节点,ctrl+shift+T同时导入这几张材质
混合着色器
和混合转换器的区别是输入为着色器
物体信息
- 随机:可以和颜色渐变配合给毛发做随机颜色
层权重
用于做材质的边缘高光
光泽BSDF
用于做材质上的高光,是跟随灯光移动的,渲染模式下才可以看到
粒子
添加粒子效果:右边工具栏 > 粒子 > 点击+号
播放:空格
发射器粒子
调整粒子为物体:渲染 > 渲染为“物体” > 选择物体
调整粒子为物体集合:渲染 > 渲染为“集合” > 选择集合
调整发射位置:源 > 发射源
调整粒子各方向速度:速度 > 物体对齐X/Y/Z
调整粒子受到的重力:立场权重 > 重力
隐藏发射体:渲染 > 取消勾选“显示发射体”(在最终输出时看不到)
物理:
- 给粒子碰到的物体添加碰撞效果:右边工具栏 > 物理 > 碰撞
- 给粒子添加阻尼效果:被碰撞的物体 > 碰撞 > 粒子 > 阻尼
毛发粒子
调整的和发射器粒子类似
调整毛发为物体:渲染 > 渲染为“物体” > 选择物体,如果要旋转物体,让毛发跟着转,要把物体旋转勾选上
改变毛发上下聚集:子级 > 简单性 > 簇集
让毛发弯曲:勾选高级 > 物理 > 布朗,发射里的段数不能为1
让毛发在曲面上立起来:勾选高级 > 旋转 > 坐标系轴向 > 全局Z(默认往法线方向)
数据
顶点组
设置顶点组:
- 编辑模式选择若干顶点
- 右边工具栏 > 数据 > 顶点组,点击+,点击指定
形态键
可以用来做动画,根据值控制物体的形态
添加形态键:数据 > 形态键+号
基型:物体原本的形状
键1、2…:物体变形的样子,可通过值来控制
灯光
世界光
- 位置:右边工具栏 > 世界环境
- 在着色器编辑器中,着色器类型改成世界环境,即可通过节点来控制世界光
HDRI贴图
下载材质网站:
添加贴图:纹理 > 环境纹理节点
不显示贴图只有打光:渲染 > 胶片 > 透明
场景光
点光
- 半径:越大影子越虚
- 最多反弹次数(Cycles):越多越逼真,越消耗性能
日光
平行光,和位置无关,只跟角度有关
聚光
喇叭形状
面光
面越小,光越聚集
打光技巧
三个光来照物体
- 主光:照亮物体
- 辅光:把太暗的地方照亮,或者加个颜色
- 轮廓光:从背面打
动画
快捷键
功能 | 快捷键 |
---|---|
插入关键帧 | K(部分) / I(所有) |
删除关键帧 | X |
查看插入的关键帧 | 时间轴左边箭头 |
自动插入关键帧 | 时间轴上中圆圈图标 |
骨骼
- 在物体模式创建的一个是骨架
- 在编辑模式可以按E挤出的是骨骼
- 在姿态模式可以给骨架摆姿势
- 从头部挤出的骨骼和当前骨骼是平级的,从尾部挤出的是子级
骨骼显示在前面
数据 > 视图显示 > 在前面
绑定骨骼
- 先选物体,再选骨骼
- ctrl+P > 附带自动权重
柔性骨骼
用来做类似尾巴时比较方便
打开:数据 > 视图显示 > 显示为柔性骨骼,和八面锥没区别,只是显示不同
例子:做一个中间可形变,两边控制的骨骼
- 拉出三根骨骼,中间的骨骼 骨骼 > 柔性骨骼 > 段数调高
- 最右边的骨骼清除父级
- 先选最右边的骨骼,再选中间的,添加骨骼约束“拉伸到”
- 中间的骨骼,骨骼 > 柔性骨骼 > 起始控制杆和结束控制杆改为绝对 > 自定义改为前后两个骨骼
- 姿态模式测试
约束
标准追踪
让物体的一面始终跟随目标
- 跟随轴:指定哪个物体的局部坐标轴对着目标
- 向上:指定物体哪个坐标轴向上
物理
刚体
创建
单个:右边物理 > 刚体
多个:物体模式 > 上面物体 > 刚体 > 添加活动项
缓存:刚体默认缓存为0-250,到场景 > 杆体世界环境里可设置
参数
- 类型
- 活动项:会运动
- 被动:不会运动,只有碰撞体积
- 敏感度:两个碰撞体之间的距离,当两个碰撞体之间有空隙时可以调
- 重心:刚体的重心在原点
流体
概念
三要素:
- 发射源:把液体发射出去
- 域:液体模拟的范围
- 障碍物:在空间里和液体发生碰撞
缓存类型:
- 重播:将缓存放在内存中,可实时播放
- 全部:一次性将数据烘焙到磁盘,不可实时播放
- 模块化:将粒子、网格分开烘焙
细分精度:分辨率,粒子的大小
发射源的流动类型:
- 几何数据:发射源的大小就是液体的大小
- 流入:从发射源不断地流液体
创建
- 创建发射源:创建一个立方体,添加 物理 > 流体,类型为流,流体类型为液体
- 创建域:创建一个立方体,物体 > 视图显示 > 显示为“线框”,调整合适大小,添加 物理 > 流体,类型为域,修改 缓存 > 类型”全部”(细分精度32,越高越像水)
- 创建障碍物:选择物体,添加 物体 > 流体,类型为效果器,(采样步长3,表面厚度0.05,两个值越大越不容易穿模)
- 选择域,点击缓存 > 烘焙
- 添加材质:选择域,添加玻璃BSDF,折射率改为1.33,连到材质输出上。(Cycles渲染器)
各类液体参数
MMD
下载模型和动作
BowlRoll:https://bowlroll.net/file/index
niconico:https://3d.nicovideo.jp/
导入
导入模型
先下载插件MMD Tools
按N > MMD > 导入pmx文件
常见问题:
模型颜色发红发紫
可能识别不到贴图,可以点击MMD > 材质 > 转换给Blender,之后再手动修改有问题的材质
导入动作
先选中骨骼和模型,按N > MMD > 导入vmd文件
导入时右边的边距不低于30
导入动作后,要移动模型,可以选中骨骼,点击姿态模式,然后姿态 > 动画 > 烘焙动作,勾全打上
这样就会将骨骼动画转换为关键帧动画
导入镜头
选择相机,按N > MMD > 导入vmd文件
导入时右边的边距不低于30
物理计算
流程:
- 导入动作时候边距不低于30
- 时间线移动到静置姿态的位置(0或第一帧)
- 开启MMD > 模型设定 > 物理,开启后不要去动时间线游标!!!
- 点下更新世界
- 起始0或1,结束帧设置多长,物理就烘培多长
- 点下“回放”看看最上面的同步是不是在“播放每帧”
- 烘培,等待完成,可以拖动时间线看看效果
注意点:
- 如果有些抖动很奇怪,可以点击MMD > 刚体,关闭MMD >网格,可以看到刚体选中,点击属性的物理,将骨骼改为物理
- 修改属性后,要删除烘焙,从第二步再来一遍
保存
先点击文件 > 外部数据 > 打包资源,之后再另存为
输出视频
选择EEVEE渲染引擎,把下面的光线追踪打开
- MP4
- 输出 > 文件格式 > FFmpeg视频
- 输出 > 颜色 > RPG
- 输出 > 编码 > 容器 > MPEG-4
- 输出 > 视频 > 视频编码 > H.264
- 输出 > 视频 > 输出质量 > 高画质
- MOV
- 输出 > 文件格式 > FFmpeg视频
- 输出 > 颜色 > RPGA
- 输出 > 编码 > 容器 > Quick Time
- 输出 > 视频 > 视频编码 > PNG
最后点击上面的 渲染 > 渲染动画
颜色:
- BW:黑白
- RPG:彩色
- RGBA:彩色+Alpha透明,要渲染 > 胶片 > 勾选透明
删除模型配件
点击骨骼,按姿态模式
然后选中骨骼,按G,看看能不能单独拖出来:
如果能
选中后,点击MMD > 模型手术 > 切断,之后就能分离出来
然后可在集合中右键,删除层级
如果不能
关闭骨骼显示,点击模型,切换到编辑模式,然后选中后按x删除
可以选中点或面后,按L选相连的面
还有一种方法是,切换到编辑模式,选择面模式,然后点击要删物体的一个面
之后点材质 > 选择,就可以选择到这个物体的所有面
调整镜头动作
如果有的镜头位置不对,可以点
MMD_Camera > Camera > 工具栏摄像机图标
之后移到想要调整的关键帧,工具栏移到最下面的MMD Camera Tools调整位置
调完按I键设置关键帧
场景打光
如果灯光太多,会十分影响渲染速度,使用环境贴图就可以加快渲染速度
下载贴图网站:https://polyhaven.com/zh/hdris
打开自带的插件Node Wrangler
- 选择 着色编辑器 > 着色类型 > 世界环境,选择背景,按ctrl+T,
- 点击环境纹理的打开,选择下载的贴图即可
- 背景的强度/力度调整光的强度
- 映射的位置可以调整光的方向
添加辉光
- 右上角视图着色方式,合成器 > 总是
- 打开合成器面板,勾选使用节点
- shift+A,添加滤镜 > 辉光,拉到渲染层和合成之间
添加场景物体自发光
视图着色方式的合成器要改成总是
先导入场景,展开集合,找到倒三角的
转换给Blender,然后点按材质分开,就能拆分场景
点击着色器编辑器,选择物体,找到原理话BSDF下的自发光即可
玻璃材质有时会出现噪点,选择材质 > 表(曲)面,将渲染方式改为混合
骨骼
分类
骨骼分层
选中骨骼,然后数据 > 骨骼集合
先点眼睛隐藏掉所有的,看看有没有没有分层的,可以点右边+好创建分层,之后选择骨骼,点指定
创建一个“常用”分层,之后指定这些骨骼
模型换头
- 选择模型的骨骼,切换到姿态模式
- 选择头里面那根骨骼,可以在工具栏的骨骼里看到命名为頭或head
- MMD Tools > 模型手术 > 切断,就会把头分离出一个新集合
- 把头移动到另一个身体上
- 先选头部的骨骼,再选颈部的骨骼(首),点击MMD Tools > 模型手术 > 合并
- 导入动作测试
注意事项:
- 换头就移动头就行了,身体最好不要乱动
- 会破坏刚体结构
乳摇
布料方式
- 创建一根柱体,顶点改成8,缩放到合适大小
- 调整到骨骼位置,给末端卡根线,添加顶点组
- 给柱体添加物理 > 布料,形状 > 钉固顶点组选择末端顶点组
- 给前端添加顶点组
- 选择骨骼,添加骨骼约束 > 阻尼追踪,目标选择柱体,顶点组选择前端
- 选择柱体和骨骼,到姿态模式,设置柱体的父级为这根骨骼的父级,类型为骨骼(让柱体跟着身体移动)
- 隐藏柱体,测试
注意点:
- 末端卡的线越靠近前端,骨骼运动的幅度越小
- 柱体的前端可以缩小,防止卡柱
- 调整柱体的顶点质量可改变速度
- 布料缓存默认到250帧,需要修改
- 给模型添加动作后,需要把阻尼追踪移到最下面
软体方式
- 创建一个平面,删除两个点变为一个线
- 将直线移动到骨骼位置,大小改为和骨骼一致,可以用吸附辅助移动
- 给线的头尾的点设定顶点组
- 给线添加 物理 > 软体
- 目标 > 顶点组:设为尾部的顶点用于固定
- 硬度、阻尼根据实际需要设置
- 强度:默认改为1,最小值改为0.75(根据实际需要设置)
- 选择直线和骨骼,到姿态模式,设置直线的父级为这根骨骼的父级,类型为骨骼(让直线跟着身体移动)
- 选择骨骼,添加骨骼约束 > 阻尼追踪,目标选择直线,顶点组选择直线前端顶点
注意点同上
材质参考
添加噪波斑点
添加边缘光
添加高光
皮肤仿硅胶
导入模型,转换给Blender
在渲染模式下看
选中模型,右键平滑着色
按照下面的参数调
“涂层”可以添加表面反光效果
添加头发丝
添加噪波纹理和凹凸
有些地方的发丝方向要改变,需要先创建UV贴图
选择刚刚创建的UV贴图
在UV编辑里选择要调整的面,之后旋转即可
某些面不要发丝,右边新建材质槽,在编辑模式里选择面,指定后复制材质,把前面的噪波纹理和凹凸删掉